23-Mai-2004 12:38

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GLEBDO

Der GLEBDO-Spielplan ist von Manfred Schmidt gezeichnet. Bei dem ist die Graphik viel schöner als hier. Seine Vorliebe für verquere Perspektiven, vergnügliche Details und witzige Zusammenhänge kann man erst richtig auf dem Original würdigen.

Außerdem beruht das Spiel auf einer alten Chronik über die Veste Glebdo – in Zwischenhochdeutsch –, in der eine Anbauanleitung für Knoblauchsbäume verborgen war. Von der uralten Handschrift ist glücklicherweise noch eine leider etwas zerfledderte Kopie erhalten.

Die Spielfiguren sind handgegossen, ebenfalls von Manfred Schmidt, und wurden mit der Hand bemalt; je nachdem wer gemalt hat, sehen sie immer wieder etwas anders aus.

Auch die Spielanleitung für Glebdo können Sie weiter unten lesen.

Chronik von Glebdo in zwei wiederaufgefundenen Blättern, restauriert

 

im Original ca 50 x 50 cm

Hier zunächst die Geschichte von Glebdo

Wo die Veste GLEBDO gelegen haben mag, weiß heute kein Mensch mehr; nur eine arg eingerissene Federzeichnung und eine alte Chronik sind übrig geblieben von jener labyrinthischen Burggegend um GLEBDO mit ihren Gassen, Stiegen, Treppen und Gängen. Die Wege führen beinahe alle zu den vier Postkutschenplätzen, die zur damaligen Zeit für den öffentlichen Personennahverkehr (ÖPNV) zur Verfügung standen.

Eher rätselhafterweise jedoch führt auch ein Pfad zu einem »Ballonplatz«, verwunderlich deswegen, weil jener Plan wohl aus einer Zeit stammen dürfte, in der die Montgolfieren und Charlieren – bekanntlich erst 1783 – noch gar nicht aufgeblasen gewesen waren.

Die erwähnte alte Chronik, leider sehr zerfleddert, unvollständig und auf nun brüchigem Pergament verfaßt, verblaßt und unleserlich, handelt von einer uralten Handschrift, die auf GLEBDO verborgen und von »bluthsaugerichen geschoepffen« bewacht und verwahrt worden sei. - Warum diese geheime Urkunde so streng von jenen grauslichen Gestalten behütet worden ist, läßt sich vermuten, denn das Schriftstück ist ein »Codex Scorodophloeus« mit dem bezeichnenden Titel »Ueper den Geheymden Gnophlauchs-Paum und wiehe die pauren sohlchene Knolen kriegn«.

Nun, Knoblauch bildet für alle »bluthsaugerichen geschoepffe« ein entsetzliches Ekelerlebnis; also haben sie, um den Anbau von ganzen Knoblauchs-Bäumen (Scorodophloeus Zenkeri Harms) in ihrer Zeit zu hintertreiben, die Kenntnis über jene für sie nur Unheil bringende Pflanze und ihre Pflege (»...sohlchene knolen...«!) mit all ihrer böswilligen Gewalt der Welt zu verheimlichen gesucht.

Und natürlich spricht die alte Chronik von GLEBDO auch darüber, daß verwegene Räuber (»Brigandn«) es versucht haben, den Codex Scorodophloeus zu rauben, um die Macht jener Vampire, denn um solche wird es sich gehandelt haben, zu brechen. Jedoch gerade der Teil der Chronik, der uns die Frage beantworten könnte, ob die Vampire oder die Briganten am Ende obsiegt haben, ist vermutlich unwiederbringlich zu Staub geworden; und bis zu dem Tage, da eifrige Archivare und Restaurateure unter dem Mikroskop jene Staubkörner in unmenschlicher Kleinstarbeit wieder zusammengeklebt haben werden - vielleicht haben sie entnervt das auch schon längst aufgegeben - können wir die Geschichte nachzuspielen versuchen.

 

Glebdo-Spielfiguren (handgegossen + handbemalt)

2 Vampire • 2 Briganten • 1 (gewöhnliche) Fledermaus • 7 (magische) Knoblauchknollen • 1 ÖPNV-Postkutsche • 1 (unzeitgemäßer) Ballon

1 GLEBDO-Würfel, der allerdings nicht benötigt wird; er ist für Leute gedacht, die bei diesem Spiel die Würfel vermissen und gelegentlich mal würfeln wollen.

ca. 2,1 – 1,6 -fache Größe (von Vordergrund bis Mittelgrund)

 

 

Glebdo-Spielanleitung • von Blutfleck zu Blutfleck

Sie können GLEBDO zu viert, zu dritt oder zu zweit spielen:

zu viert: GLEBDO ist ein kooperatives Spiel: Reihum zieht immer abwechselnd ein Brigant und ein Vampir, wobei diese jeweils gemeinsame Ziele haben, aber die zusammenspielenden Spieler sollten sich möglichst nicht absprechen - es sei denn, sie tun's doch.

Zu dritt: Einer führt beide Briganten, die beiden anderen führen je einen Vampir, wobei immer abwechselnd ein Brigant und reihum einer der Vampire zieht.

Zu zweit: Einer führt beide Briganten, der andere beide Vampire. Wer am Zug ist, darf frei wählen, welche seiner Figuren er zieht.

Ein Zug führt immer - auf irgendeinem der markierten Wege - von einem Blutfleck zu einem nächsten. (Hier verrichtet der Brigant sein Gebet, und jeder Vampir hält bekümmert inne, um sich darüber zu empören, daß vor Zeiten so unsachgemäß ausgesaugt worden ist.)

Die Briganten haben das Ziel, daß es einem von ihnen gelinge, mit dem geraubten Codex Scorodophleoeus die ÖPNV-Postkutsche zu erreichen und einzusteigen. Wenn einer von ihnen dabei auf der Strecke bleibt - also ausgesaugt wird - so tut das nichts zur Sache, nur leider etwas zur Person. Es kann gegen Spielende sogar zweckmäßig sein, daß derjenige Brigant, der den Codex nicht mit sich führt, sich einem verfolgenden Vampir in den Weg stellt, denn wenn dieser ihn genüßlich aussaugt, vergißt er vorübergehend sein eigentliches Ziel und setzt einmal aus.

Zu Beginn werden der Codex in die Burg und der Ballon auf den Ballonplatz gesetzt. Die Briganten stellen die Postkutsche auf einen der vier Eckplätze (Postkutschenhaltestelle). Dort steigen sie sofort auch aus, und jeder Brigant wird sogleich auf einen der beiden Flecken unmittelbar vor dem Halteplatz gesetzt. Die magischen sieben Knoblauchknollen, die sie mitgebracht haben, liegen zur gemeinsamen Verfügung außerhalb des Spielfelds.

Nun werden beide Vampire auf je einen der sechs umrahmten Blutflecken unmittelbar vor der Burg (an einem Eingang) abgesetzt. Diese sechs Blutflecken sind übrigens für Fledermäuse verboten, ebenso wie die jeweils zwei Blutflecken unmittelbar vor den Postkutschenhaltestellen, gemäß § 7727 ff der "Verordnung zum Schutz frei fliegender Fledermäuse und gegen Zivilisationsschrecknisse bei der Haustierhaltung", abgekürzt: VSFFFZH - aber das nur nebenbei.

Die Vampire dürfen auf jeden Blutfleck, es sei denn er ist mit einer Knoblauchknolle oder mit der Fledermaus besetzt, oder dem anderen Vampir.

Nun beginnt das Spiel, indem der jüngere der beiden Briganten einen Zug tut. Mit jedem Zug kann ein Brigant auf dem Flecken, den er gerade verläßt, eine Knoblauchknolle (aus dem gemeinsamen Vorrat) hinterlassen. Ein Vampir aber kann sich auf einen solchen (ihm vorübergehend ekelhaften) Blutfleck nicht niederlassen, so daß ihm durch die Knolle der Weg versperrt wird.

Wenn ein Vampir am Zug ist, muß er vor seinem Zug die gemeinsame Fledermaus von einem auf einen anderen Blutfleck setzen. (Beim ersten Zug kommt die Fledermaus von außen.) Ein Vampir-Zug besteht also immer aus zwei Handlungen: Die Fledermaus fliegen lassen und selbst zu einem nächsten Fleck ziehen. - Die Fledermaus tut den Briganten eigentlich nichts zuleide, aber sie meiden panisch einen Flecken mit der Fledermaus, die ihnen also kurzfristig den Weg versperrt. Kurzfristig, weil sie ja der nächste Vampir von dort wieder wegfliegen läßt.

Die Fledermaus kann nicht auf einen Fleck fliegen, der mit einer Knoblauchknolle belegt ist, denn eine solche ist ihr, so wie ihren Herren Gebietern, ekelhaft, und überhaupt auf keinen besetzten Flecken.

Es muß immer vom Fleck weg gezogen werden.

Und was Sie noch beachten sollen:

* Von einem Eingangsflecken in die Burg hinein ist auch noch ein Gang, also wer an einem Eingang steht, ist noch nicht drin.

* Der Brigant, der in die Burg gelangt ist, setzt einmal aus, weil er den Codex Scorodophloeus erst suchen muß, und er muß danach (mit dem Codex) auf einen der sechs Burg-Ein-/AusgangsFlecken ziehen. Danach ist die Veste GLEBDO hermetisch abgeschlossen und kann nicht mehr betreten worden

* Vampire und Fledermaus können weder in die Burg hinein noch in die Postkutsche oder den Ballon.

* Ein Brigant kann - in einem Zug - von einem Flecken unmittelbar davor in den Ballon steigen und sofort auf einen Halteplatz fliegen und dort auch gleich aussteigen. Genau dasselbe kann er mit der Postkutsche tun, nur eben nicht fliegen, sondern auf einen der beiden nächsten Halteplätze fahren. Der Ballon übrigens bleibt aufgeblasen und ist für einen nächsten Flug zu einem der vier möglichen Landeplätze bereit.

* Postkutsche und Ballon können nicht auf ein und demselben Platz stehen. Für die Postkutsche gibt es keinen Weg zum Ballonplatz.

* Wenn ein Brigant auf einen Fleck zieht, auf dem eine Knoblauchknolle liegt, nimmt er sie sofort weg, und sie kommt zurück in den gemeinsamen Vorrat. Der Brigant ist also jetzt aussaugbar! Wenn er den Flecken später wieder verläßt, kann er selbstverständlich dort wieder eine Knolle hinterlassen.

* Beim Wegnehmen einer Knolle — und darin lag ein rätselhafter Zusammenhang zu den magischen Gesetzmäßigkeiten des Öffentlichen Personennahverkehrs in jener Zeit — fährt doch tatsächlich, wie von der Zauberhand des Kutschers gelenkt, die Postkutsche auf einen nächsten Halteplatz: rechtsherum, also im Uhrzeigersinn, wie auch die Kaffeemühle gedreht wird, aber wer kennt denn heutzutage noch solche großmütterlichen Geräte (das auch nur nebenbei).

* Wenn rechtsherum aber nicht geht, weil da der Ballon steht, so kehrt sich künftig die Fahrtrichtung um, und die Kutsche fährt nun linksherum - bis auf weiteres. Also: Wer eine Knolle wegnimmt, muß auch sofort die Kutsche einen Platz weiter fahren lassen.

* Falls einmal ein Brigant nur zwischen einem Vampir und der Fledermaus steht, in einer Patt-Situation, so daß er nirgendwohin überhaupt ziehen kann, überwindet er in Todesangst seine Furcht vor der Fledermaus, zieht auf ihren Fleck und tritt sie tot, obwohl Fledermäuse heute bekanntlich zu den geschützten Tieren gehören. Die Fledermaus ist damit aus dem Spiel, und auf den Briganten wartet, wenn er wieder in die Zivilisation zurückgekehrt sein wird, ein Verfahren wegen Frevels. (Einen durch Knoblauchknollen eingesperrten Vampir kann's nicht geben, der kann dementsprechend nicht ziehen.)

Das Schönste & Wichtigste für die Vampire ist das Aussaugen: Wenn in unmittelbarer Nachbarschaft von einem Vampir ein Brigant steht, und der Vampir ist am Zuge, so kann er sich auf denselben Fleck stellen, sein grausliches Handwerk, nein Mundwerk, beginnen und den Briganten aussaugen. Der ist dann erledigt und wird aus dem Spiel genommen, der Vampir aber setzt nun eine Runde aus.

Falls der ausgesaugte (und erledigte) Brigant den Codex Scorodophloeus bei sich hatte, ist das Spiel zuende: Die Vampire (und das Böse) haben mal wieder gesiegt. - Wenn er den Codex nicht besaß, soll der verbleibende Brigant ruhig — na, er wird schon ganz schön aufgeregt sein ob des gräßlichen Geschehens — weitermachen, auf daß beide Briganten doch noch gewinnen.

Nur, wenn auch er den Codex noch nicht hat, wird es ihm schwerfallen, erst einmal in die Burg zu gelangen, denn die Vampire werden unnachsichtig nun allein auf ihn Jagd machen: Er darf jetzt, da ihn die Angst buchstäblich beflügelt, doppelt so häufig ziehen wie bisher, so daß nun immer abwechselnd ein Vampir (reihum) und der verbliebene Brigant zieht.

Und wenn es ihm oder seinem Kumpan gelungen ist, den Codex in seinen Besitz zu bringen und die Postkutsche zu erreichen, steht nur noch ein rettender Zug bevor: von dem Fleck davor in die Postkutsche hinein. Da wird er dann den Vampiren eine Nase drehen, während ihn der Öffentliche Personennahverkehr sicher in die weite Welt trägt, einer glücklichen Zukunft entgegen, und dann haben beide Briganten gewonnen, einer vielleicht nur "in memoriam", und der wird im nächsten Spiel dann auf jeden Fall zum Vampir.