15-Jun-2008 16:02

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Play Net

Im Play-Net-Spielplan ist eine »kleine« vierfache Aufgabe versteckt »RotGelbGruenBlau…«, die natürlich per Anschauung, ohne Spielfiguren und liegendem Spielplan, nur schwer zu bewältigen ist; aber wer die Petri-Netz-Schaltregel kennt, kann vielleicht mit P1 zum Ziel kommen.

Das Spielfeld hier ist nicht der Originalspielplan, sondern ein kürzlich mit FREEHAND neu nachgezeichnetes. Das Petri-Netz ist dasselbe, aber die ursprüngliche »Schönheit« geht ihm etwas ab.

Die Spielanleitung für Play Net können Sie auf dieser Seite auch lesen.

 

»RotGelbGrünBlau ist am Zug und gewinnt.«

Die abgebildete Spielstellung zeigt alle vier persönlichen Spielmarken P P P P und vier neutrale N. Jede der persönlichen (P) könnte, wenn sie jetzt an die Reihe käme, ins Ziel gebracht werden. Das geht für P1 recht einfach, aber P4 hat einen recht langen Weg vor sich. Also jede(r) Mitspieler/in könnte sofort gewinnen. So einfach »zu sehen« ist das jedoch nicht. Wenn Sie auch nach langem Probieren und Nachdenken nicht auf die vollständige Lösung kommen, senden Sie mir eine Email, und Sie erhalten mailwendend eine REmail mit der Lösung.

Play-Net-Spielanleitung (Auszug = das Wichtigste)

1) Die Schaltregel für Petri-Netze: Die PN-Schaltregel bestimmt, wie die Spieler in Play Net ziehen. Sie sehen oben das Petri-Netz als Spielfeld. Es besteht aus runden Stellen und rechteckigen Transitionen; diese sind Übergänge. Zwischen ihnen Pfeile, mit denen die Richtung festgelegt ist, in der mit Spielmarken gezogen werden kann. Auf den Stellen kann eine bunte persönliche P oder neutrale Spielmarke N stehen. Die Übergänge sind im allgemeinen gesperrt. – Aber auf die Übergänge kommt es an, denn in bestimmten Fällen sind sie nicht gesperrt. Wenn Sie auf das Spielfeld schauen, können Sie nur vier Sorten von Übergängen feststellen:

Wann sind diese Transitionen durchgängig und wie lassen sich die Spielmarken ziehen – über die Transitionen, von Stelle zu Stelle? Dafür gibt es die Schaltregel:

Eine Transition »schaltet«, wenn alle ihre Eingangsstellen (die vor der Transition) mit je einer Spielmarke besetzt sind und wenn alle ihre Ausgangsstellen leer sind. »Schalten« bedeutet: Die Spielmarken von allen Eingangsstellen ziehen in die Transition hinein, und auf alle Ausgangsstellen wird je eine Spielmarke gesetzt.

Für die 1:1- oder 2:2-Transitionen ist das einfach: alle Spielmarken, die hinein ziehen, kommen auch wieder heraus. Bei der 2:2-Transition darf man frei wählen, welche Spielmarke auf welche Ausgangsstelle gesetzt wird: Es geht also auch über Kreuz. Im Fall 2:1 wird eine hineinziehende Spielmarke weggenommen. Im Falle 1:2 muß eine Spielmarke aus dem eigenen Vorrat genommen und auf die »andere« Ausgangsstelle gesetzt werden. Im Bild-1 sind drei Transitionen gesperrt (||) und zwei offen (=):

1 || Nicht alle Eingangsstellen sind besetzt, und beide Ausgangsstellen sind auch nicht leer.

2 || Die Eingangsstelle ist zwar besetzt, aber eine der Ausgangsstellen ist nicht leer.

3 = Beide Eingangsstellen sind besetzt, und die eine Ausgangsstelle ist leer.

4 || Die Eingangsstelle ist leer, also ist auch nichts zu ziehen, und zusätzlich ist die Ausgangsstelle besetzt.

5 = Die Marke auf der Eingangsstelle kann über die Transition zur leeren Ausgangsstelle ziehen. Das Bild-2 zeigt die Situation, wenn zunächst die Transitionen 3 und 5 geschaltet haben, und Bild-3 zeigt den anschließenden Zustand, wenn nun auch die Transitionen 2 und 4 geschaltet haben, weil ihre Blockade aufgehoben war. Nun kann nur 1 schalten usw.

2. Der Spielverlauf: Jeder Spieler – Spielerinnen ebenfalls – hat am Spielanfang eine farbige persönliche Marke P und sechs neutrale Spielmarken N im Vorrat. Gewinner ist, wer zuerst seine eigene P ins Ziel gezogen hat. Zu Spielbeginn setzt jede Person, die jüngste beginnt, reihum ihre P auf eine der Anfangsstellen.

Danach wird reihum gezogen: von einer Anfangsstelle wird die eigene P über einen der Übergänge gezogen, nur in Pfeilrichtung. Die Person, die an der Reihe ist, darf so lange »auf einem Weg« Spielfiguren ziehen, wie sie kann oder will; »auf einem Weg« bedeutet, daß beim Nachzug nur mit einer Marke weitergezogen werden kann, die im letzten Teilzug aus der Transition heraus gekommen, also gewissermaßen »noch warm« ist. Ein »Zug« kann demnach aus vielen aufeinander folgenden Teilzügen über aneinander gereihte Transitionen bestehen, gegebenenfalls übers ganze Spielfeld usw. Gezogen wird nach der Schaltregel.

Bei 1:1- und 2:2-Transitionen werden gerade die Marken heraus gezogen, die auch hinein gezogen worden sind. Bei 1:2- oder 2:1-Transitionen muß der Spieler entweder eine Marke aus seinem Vorrat opfern und auf die zweite Ausgangsstelle setzen oder kann eine Marke für seinen Vorrat einsacken. Wessen Vorrat leer ist, kann über eine 1:2-Transition nicht ziehen.

Man darf, wenn man wieder dran ist, entweder eine N auf eine Anfangsstelle setzen und sofort mit ihr abziehen oder mit der eigenen P oder auch mit solchen N zu ziehen beginnen, die auf dem Spielplan stehen. Neutrale Marken auf dem Spielfeld gehören niemandem, also darf sie jede(r) benutzen. Eine fremde P darf man in einen Zug mit einbeziehen, allerdings nur, wenn die eigene P an diesem (Teil-) Zug auch beteiligt ist. Bei 2:2 kann man demnach die fremde P ins Abseits ziehen, im Falle 2:1 läßt sich die fremde P »schlagen« (M.ä.D.n.!) und wird vom Schläger auf eine von ihm zu bestimmende leere Anfangsstelle gesetzt.

Wer eine N ins Ziel bringt, nimmt sie für seinen Vorrat weg, ohne Weiterungen. Wessen P das Ziel erreicht, hat gewonnen und scheidet aus. Man kann dann die weiteren Plätze auch ausspielen, bis nur noch ein Spieler übrigbleibt.